Diferencia entre revisiones de «Rolear en un MMORPG»
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El rol sin narrador no exige perfección, sino buena fe: si hay errores se hablan, si hay dudas, se preguntan y si hay roces, se arreglan fuera de rol. | El rol sin narrador no exige perfección, sino buena fe: si hay errores se hablan, si hay dudas, se preguntan y si hay roces, se arreglan fuera de rol. | ||
== Canalizar la creatividad == | |||
=== El acuerdo inicial === | |||
Antes de empezar la primera escena, hace falta algo más importante que una trama: un acuerdo, es decir, una puesta en común para asegurarse de que todo el mundo está jugando a lo mismo. Este tipo de acuerdos es invisible cuando funciona, pero cuando no está todo se suele derrumbar. | |||
# '''Tono''': ¿qué tipo de historia se va a contar? ¿será épica, ligera, cotidiana? ¿llevará humor o un tono serio? ¿habrá drama emocional o será una aventura rápida? | |||
# '''Temas permitidos y límites''': en el rol de mesa hay una cosa que se llama "tarjeta X". Cuando algo toca la sensibilidad de alguien (y suele ocurrir con temas como abuso, trauma, violencia, sexo entre otros) ese alguien toca un papel que tiene una "X" escrita en la mesa. Inmediatamente todo el mundo sabe que ese tema hay que evitarlo. Se evita y punto. En el rol en línea no hay "tarjeta X", pero si algo genera incomodidad hay que decirlo fuera de rol y que la trama se ajuste. | |||
# '''Ritmo de juego''': hay que acordar cuándo se juega esa trama, si es diaria, semanal o flexible. Y qué se considera "ausencia". | |||
# '''Qué pasa si alguien desaparece''': tarde o temprano pasa que la vida real entra a saco y arrolla a alguien. Mejor tener decidido antes "si se congela el personaje", "si otro puede manejarlo de forma mínima" o si "se cierra su arco enviándolo temporalmente a otro lugar". Y que no sea castigo o reproche, sino un mantenimiento de la historia. | |||
# '''Cómo tomar decisiones difíciles''': hay cosas que no se resuelven solas, como el combate. Está bien que haya un sistema pre-acordado para resolver determinadas acciones. | |||
=== Creando personajes === | |||
Revisión del 09:52 9 feb 2026
El rol con narrador y sin narrador
En línea hay dos tipos de rol, uno semejante al rol tradicional, con un narrador, pero predomina sobre todo el rol sin narrador.
- En el rol tradicional: el narrador describe el mundo, plantea los conflictos, decide consecuencias y los jugadores reaccionan.
- En el rol sin narrador: El mundo se construye entre todos, los conflictos nacen de los personajes y de las escenas y las consecuencias se acuerdan o se resuelven con reglas ligeras. Todos son responsables de que la historia funcione. El rol sin narrador es una forma de juego de rol en la que no existe una figura única que dirija la historia. No hay una persona que controle el mundo, los PNJ, la trama o el ritmo. Todo eso se comparte entre los jugadores. Cada participante:
- interpreta a su personaje,
- contribuye a la narrativa,
- y ayuda a que la historia avance.
Introducción al rol sin narrador y principales problemas
El rol sin narrador es lo que causa más conflictos en el juego en línea, porque da la sensación de que es más "libre". Sin embargo, es importante entender que esta modalidad no es ausencia de estructura, sino estructura compartida. Esto es lo que no es el rol sin narrador:
- Improvisar sin normas
- Escribir cada uno su novela en paralelo
- Hacer lo que quieras sin tener en cuenta a los demás
- “Yo decido porque sí”
Los principales problemas del rol sin narrador y sus soluciones son:
- Falta de iniciativa: si nadie empuja la historia y todos esperan a que "alguien haga algo", literalmente no pasa nada. Esto suele pasar cuando terminan las escenas "importantes", hay que iniciar una nueva trama, porque la anterior está agotada, o porque nadie quiere "molestar" en el grupo. La solución es fácil: recordar que cualquiera puede iniciar escenas o introducir conflictos. Si te ves en esta situación, compínchate con alguien para iniciar algo.
- Exceso de iniciativa: este extremo también existe: una persona escribe mucho, y ocupa sin querer el espacio de los demás. Casi nunca hay mala intención en esto, simplemente es el resultado del entusiasmo sumado al tiempo libre para canalizarlo, pero hace que la historia se apague. Se nota mucho porque la trama sólo avanza en una dirección y el mismo foco está presente. Esta situación se puede hablar, antes de que se haga demasiado grande.
- Conflictos: cuando dos personajes chocan y no hay narrador puede haber dudas de "quién gana" o "hasta dónde pueden llegar las consecuencias de una acción". Si no se habla el conflicto entre personajes se convierte en conflicto entre jugadores, y eso es veneno puro y posiblemente la principal causa del abandono de roleros en los mundos en línea. La solución es que se hable el desacuerdo fuera de rol inmediatamente y sin dramatizar, y si es necesario involucrar a una tercera parte neutral.
- Falta de ritmo: a veces hay día muy activos, otras veces pasan semanas muertas o escenas que se alargan más de lo necesario. Para evitar esto, no es mala idea usar herramientas como documentos compartidos con resúmenes, e incluso acordar qué días se va a intentar avanzar con las tramas.
- Miedo a hacerlo mal: es muy común. Más de lo que creemos. Pero es verdad que muchos jugadores escriben poco por inseguridad, no se atreven a introducir eventos o evitan el conflicto para evitar molestar. El resultado es una historia plana. Si ves a alguien así, ayúdale: rolea en privado con ese personaje, pregúntale, e involucra al tuyo en su vida de alguna manera.
- Dependencia del grupo: si el grupo no encaja todo se cae. Es necesario que haya una mínima confianza, respeto entre los jugadores y ganas reales de jugar juntos.
Principios básicos (leer antes de que el caos te encuentre)
Hay principios claros que hacen que las cosas funcionen en el rol sin narrador. Estos principios no existen para limitar la creatividad, sino para que todo el mundo pueda disfrutar de la partida. Hay dos opciones, como la pastilla roja y azul en Matrix:
- Tomar la pastilla roja, seguir los principios básicos y que desaparezcan los problemas.
- O tomar la pastilla azul, ignorar los principios básicos y que siempre haya problemas.
Narración compartida
La historia no pertenece solo a una persona. Grábatelo a fuego. Cada jugador:
- escribe sobre su personaje,
- propone escenas,
- introduce elementos nuevos,
- y deja espacio para que los demás lo hagan también.
Nadie lleva la trama, sino que sale de lo que los personajes hacen juntos. Y esto lleva a algo muy importante: evitar los capítulos sellados, es mejor dejar puertas abiertas.
Consentimiento narrativo
Tú puedes decidir qué y como afecta a tu personaje. Puedes proponer consecuencias para los demás. Pero no decides por el personaje de otra persona sin su acuerdo. El ejemplo más claro es evitar decir cosas como "Golpeo a mengano y lo dejo inconsciente". Se dice "Intento golpear a Mengano".
El consentimiento narrativo sirve para evitar abusos, reducir conflictos y mantener la confianza en el grupo. Hablar fuera de rol para crear reglas más que romper la inmersión la protege (por ejemplo qué número en una tirada debería hacer que Mengano se quede inconsciente).
Jugar CON otros no CONTRA otros
A diferencia de los juegos de rol con narrador el objetivo no es ganar y desde luego el objetivo no es humillar personajes ajenos o demostrar que el tuyo es más listo, fuerte o especial en lo que sea. El objetivo es crear una historia que sea interesante entre todos.
Un conflicto bien jugado debe dar protagonismo a todas las partes, generar consecuencias consensuadas y hacer crecer a los personajes.
Resumen: menos ego, más historia
Antes de hacer acciones con tu personaje pregúntate:
- ¿Esto deja espacio a los demás?
- ¿Hace la escena más interesante para el grupo? (si no, plantéate cómo podría hacerlo).
- ¿Estoy contando una historia o imponiéndola?
El rol sin narrador no exige perfección, sino buena fe: si hay errores se hablan, si hay dudas, se preguntan y si hay roces, se arreglan fuera de rol.
Canalizar la creatividad
El acuerdo inicial
Antes de empezar la primera escena, hace falta algo más importante que una trama: un acuerdo, es decir, una puesta en común para asegurarse de que todo el mundo está jugando a lo mismo. Este tipo de acuerdos es invisible cuando funciona, pero cuando no está todo se suele derrumbar.
- Tono: ¿qué tipo de historia se va a contar? ¿será épica, ligera, cotidiana? ¿llevará humor o un tono serio? ¿habrá drama emocional o será una aventura rápida?
- Temas permitidos y límites: en el rol de mesa hay una cosa que se llama "tarjeta X". Cuando algo toca la sensibilidad de alguien (y suele ocurrir con temas como abuso, trauma, violencia, sexo entre otros) ese alguien toca un papel que tiene una "X" escrita en la mesa. Inmediatamente todo el mundo sabe que ese tema hay que evitarlo. Se evita y punto. En el rol en línea no hay "tarjeta X", pero si algo genera incomodidad hay que decirlo fuera de rol y que la trama se ajuste.
- Ritmo de juego: hay que acordar cuándo se juega esa trama, si es diaria, semanal o flexible. Y qué se considera "ausencia".
- Qué pasa si alguien desaparece: tarde o temprano pasa que la vida real entra a saco y arrolla a alguien. Mejor tener decidido antes "si se congela el personaje", "si otro puede manejarlo de forma mínima" o si "se cierra su arco enviándolo temporalmente a otro lugar". Y que no sea castigo o reproche, sino un mantenimiento de la historia.
- Cómo tomar decisiones difíciles: hay cosas que no se resuelven solas, como el combate. Está bien que haya un sistema pre-acordado para resolver determinadas acciones.